Kerusi e-sukan adalah produk baru yang menjejaskan konsep kerusi tradisional, memecah proses membuat kerusi tradisional dan mengubah bahan kerusi tradisional. Kursi esports mengikuti konsep reka bentuk humanized yang unik, yang ergonomik, mempunyai tiga ciri rintangan haus, rintangan calar dan rintangan suhu tinggi. Ia mempunyai kebolehtelapan udara yang baik dan mudah dibersihkan. Reka bentuk produk bergaya, mudah dan murah hati. Pada masa ini, kerusi esports tidak lagi terhad kepada kerusi permainan, dan secara beransur-ansur menjadi popular di kalangan tempat kerja, kajian dan pengeluaran orang.
Di peringkat dasar kebangsaan, e-sukan secara beransur-ansur menghilangkan kesan eksklusif dari "remaja ketagihan Internet" dalam visi awam dan menjadi persaingan rasmi yang diakui secara sah. Seawal tahun 2003, e-sukan menjadi projek sukan rasmi ke-99; pada tahun 2006, peraturan pengurusan projek e-sukan diumumkan secara rasmi; Pada tahun 2008, e-sukan telah dimasukkan ke dalam program sukan nombor 78 China; pada tahun 2013, Pentadbiran Am Sukan telah menubuhkan negara-negara e-sukan. pasukan;
Pada tahun 2014, Dunia Permainan Siber (WCA) telah diadakan secara kekal di Yinchuan; pada 19 Mac 2016, Pentadbiran Umum Sukan Negeri mengumumkan penubuhan Perikatan Industri E-sukan China Bergerak; pada 18 April 2016, Pusat Maklumat Sukan Pentadbiran Umum Sukan Negeri bergabung. Tang Telecom (600198) menganjurkan Pertandingan E-Sukan Bergerak Nasional pertama (CMEG). Pengiktirafan dan sokongan dasar negara dan peningkatan persekitaran e-sukan telah mempromosikan perkembangan industri pengerusi e-sukan Cina.
Industri kerusi e-sukan China sedang dalam peringkat pertumbuhan, ruang pasaran masih besar, dan skala industri berkembang pesat. Menurut "Laporan Ramalan Persaingan Pasaran Industri dan Laporan Pelaburan Prospek Pelaburan China E-sukan China 2017-2022" yang dilancarkan oleh Pusat Penyelidikan Industri Baru Dunia, pengeluaran tahunan e-sukan China meningkat daripada 2.355 juta kepada 3.06 juta pada 2013- 2016. Kadar pengeluaran tahunan meningkat daripada 11.3% kepada 15.6%, dan kadar pertumbuhan secara beransur-ansur dipercepatkan. Jumlah jualan meningkat daripada 2.174 juta kepada 2.862 juta, dan kadar pertumbuhan jualan meningkat daripada 12.1% kepada 16.3%.
Industri e-sukan di negara maju seperti Eropah, Amerika Utara dan Korea Selatan telah berkembang lebih awal dan agak matang. Penyelidikan mengenai kerusi e-sukan juga awal. Pada masa ini, industri pengetua esport di negara maju asing tertumpu kepada reka bentuk produk, terutamanya dalam ergonomik dan mekanik, dan kualiti, keselesaan dan perlindungan alam sekitar produk adalah tinggi.



